terça-feira, 10 de novembro de 2009

Jornal

Foi proposto na aula montar um Jornal da turma. Um jornal que falasse sobre a nossa Formação.
No começo foram surgindo várias ideias, mas como o tempo era pouco, tivemos que ser objetivos.
Primeiro as noticias, as entrevistas e outros assuntos do jornal foram digitados no Editor de Texto, e as imagens foram editadas usando o Gimp. Depois que já estavam prontos, foram transferidos para o Scribus. Scribus é o aplicativo usado para montar jornal.!Foto demostrativa do Scribus
Fotos demonstrativas do Jornal criado pela turma 6A.



Método

A tarde assistimos a uma palestra do Geraldo sobre Metódos.
Foi falado sobre metódos de como devemos receber os alunos na sala, para que seja uma aula agradável e tranquila.
Não existem uma receita a ser seguida, existem dicas e exemplos.
Uma dica é sempre observar o aluno e a sala, presta atenção em todos.
usar o círculo para combinar, para interagir com todos, antes de começar a aula.
Observar é fundamental para saber como agir.

Planejamento

Pela manhã assistimos a uma palestra da Valentina sobre Planejamento.
Ensinar bem é saber planejar.
Ter um bom planejamento é fundamental, e ter sempre um plano B.
O planejamento deve estar presente em todas as atividades escolares.
Existem 3 tipos de planejamento escolar:
- Plano de escola: orientações gerais que vinculam os objetivos da escola ao sistema educacional.
- Plano de ensino: se divide em tópicos que definem metas, conteúdos e estratégias metodológicas de um período letivo.
- Plano de aula: é a previsão de conteúdos de uma aula ou de conjunto de aulas.

Planejar requer:
  • pesquisar sempre;
  • ser flexivel para replanejar;
  • ser criativo;
  • estabelecer prioridades e limites;
  • estar aberto para acolher o aluno e sua realidade.

Ao planejar devemos levar em conta:

  • as características e necessidades de aprendizagem do aluno;
  • os objetivos educacionais da escola;
  • o conteúdo de cada estapa
  • os obejtivos e seu compromisso pessoal com o ensino;
  • as condições objetivas de trabalho.

No planejamento devemos definir:

  • o que vamos ensinar;
  • como vamos ensinar
  • quando vamos ensinar
  • o que, quando e como avaliar.

A escola ainda é o foco principal de transmissão de conhecimento.

"Ensinar não é transferir conhecimento, mas criara possibilidades para a sua produççao ou sua construção.

Quem ensina, aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender."

(Paulo Freire)

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Scrap

Scrap com recortes de revistas. A imagem do scrap abaixo foi feito com recortes de revista.

O scrap feito com recortes de revista dá uma noção do que pode ser feito usando o DRAW, so que com os recortes de revista fica mais interessante, pois é feito manualmente e estimula ainda mais a imaginação.!!

A outra foto foi editada no DRAW, é bem legal também, podemos adicionar molduras, balões com pensamentos, flores, e outras coisas mais. Vale a pena dar uma olhada no GMIMP.

Dica de um site onde pode-se adicionar moldura nas fotos.

http://www.fotomolduras.com/moldura-foto_509.htm

GMIMP

O GMIMP é um aplicativo semelhante ao Photo Shop, a diferença são alguns menus e o fato de ser mais simples para modificar as fotos. é interessante pois podemos adicionar coisas á nossa foto, podemos até mesmo mudar algo que não gostamos.

A foto abaixo é um exemplo de modificação usando o GMIMP.!


Calc.!

Vimos que o calc não é só um recurso para fazer contas, montar planilias, mais também um recurso para montar gráficos, e alguns jogos educativos. Trabalhar o calc não é fácil, mais existe forma para torná-lo mais atrativo o que facilita a aprendizagem.!

Montamos um jogo no calc, O Jogo das cores, onde a criança olha para as cores e digita o nome da cor, se acertar aparece acertou de verde, se errar aparece vermelho.! O jogo foi construído em português:

em Inglês

e também em Espanhol.!!




Montamos outro jogo no calc. O jogo do caça palavras.!



Onde a criança vai encontrar as palavras e pintar de uma cor.!


o calc é bem interessante, claro um pouco complicado, mais vale a pena tentar descobrir mais sobre ele.!!

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Muito Além do Quadro Negro.!

Os alunos mudaram, novos ambientes de aprendizagem surgiram e a construção do conhecimento ocorre de forma muito diferente do passado. Onde o aluno passa a participar e interagir mais com a aula e, com o professor.! O professor não é mais o único meio de transmissão do saber. O novo educador vem configurando-se como um mediador entre o sujeito que conhece e o objeto a ser conhecido.

Hoje em dia os recursos para se dar aula vão muito além do giz, das transparências e do livro didático, o professor passa a ter mais recursos como a Internet. E com a internet vem outros recursos, como a enciclopedia da Wikipedia (enciclopedia onde o próprio internauta pode colocar as informações).

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Existem alguns aplicativos que não foram criados com a finalidade educacional, mas podem ser usados como recursos para a aprendizagem. Algusn exemplos desse aplicativos são: You Tube, MSN, Yahoo Messenger, Google Talk e até mesmo o Orkut. Pois os aplicativos de messagens instantâneas podem proporcionar que duas ou mais pessoas reúnam-se à distância e troquem informações simultaneamente. O orkut serve como interatividade entre o professor e o aluno, onde o professor pode criar comunidades, forúm de discussão sobre um certo assunto e o aluno pode comentar, assim gerando um debate dentro da sala de aula.! O You Tube serve para vídeos aulas, onde o aluno pode procurar um vídeo sobre certa matéria de forma mais atrativa e bem mais rápida. O google é o recurso de busca mais usado atualmente, e disponibiliza um mundo de informações em questão de segundos. Existem também os Blogs, que serve como um diário virtual, onde coloca-se informações sobre determinados assuntos que mais interessam à quem escreve.


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Enfim os meios de ensino hoje em dia são inumeros, cabe ao professor saber utiliza-los de maneira educacional.
"Não devemos abolir o Quadro-Negro mais sim uni-ló aos novos recursos de aprendizagem.!"
Os alunos agradecem.!!!

terça-feira, 3 de novembro de 2009

Lixo Tecnológico

O Lixo Tecnológico é uma das consequências da popularização da tecnologia em todo o planeta.
Equipamentos eletrônicos usados (como televisores, rádios, equipamentos de microinformática, entre outros) acabam sendo descartados em depósitosde lixo. Boa parte desses quipamentos eletrônicos são compostos de materiais altamente tóxicos (como chumbo e mercúrio) e não biodegradavéis, o que eleva o potencial de risco, pois aumenta a poluição.






Na Europa existem sistemas obrigatórios para a coleta de lixos tecnológicos , monitoramento, tratamento ambientalmente correto e destinação do material, já no Brasil as iniciativas ainda são muito timidas. Apesar de a legislação ambiental brasileira ser uma das mais rigorosas e atualizdas do mundo um dispositivo para o controle apropriado desses lixos ainda não existe.

O problema no Brasil cresceu tanto que estimulativas revelam que só no interior paulista o volume de equipamentos descartados alcance 3 toneladas semanais. No ínicio dos anos 90, países desenvolvidos começaram a propor a exportação do lixo eletrônico como alternativa imediata para a situação. Em 1992, para evitar isso, um acordo internacional foi assinado durante a Convenção de Basel para regulamentar a exportação de lixo tecnológico tóxico e forçar as próprias empresas produtoras a encontrar solução para o problema.

Portanto galerinha vamos cuidar do nosso meio ambiente. Vamos procurar nos informar sobre lugares onde recolhem esses lixos.!

O meio ambiente agradecee.!!

Alguns trechos do texto foram tirados do site http://www.amanha.com.br/

Jogos Educativos do Linux

Segue abaixo duas dicas de jogos educativos do Linux.

1º O Tux Paint: é um jogo de desenhos. Usado com a finalidade de desenhar, criar texto junto aos desenhos. O objetivo do jogo é desenvolver a habilidade com o mouse, a percebção da diferença entre a formas, as cores, e trabalha com a imaginação da criança.!!



2ºSudoku: é um jogo de números, onde se deve completar os números faltantes, de forma que não se repitam na mesma fileira, nem mesma coluna. O objetivo do jogo é desenvolver a atenção, e trabalhar a lógica e a matemática.!!


O jogo contém quatro niveis: O fácil, o médio, o dificil e os muito dificeis. É só escolher um nivel, dando um duplo clique, e pronto comece a jogar.!!


quarta-feira, 28 de outubro de 2009

É preciso dar bons exemplos

Série Educacional GCOMPRIS

GCOMPRIS é uma série de jogos educativos contida no Sistema Operacional Linux. Na aula de hoje (28/10/2209) vimos cada jogo contido no GCOMPRIS, aprendemos um pouco sobre cada um e jogamos.!



Um exemplo de jogo que contém no GCOMPRIS é o Localizar países.!
O Objetivo do jogo é ajudar as crianças a localizarem os países, a guardar a forma de cada país.
O jogo trabalha com a manipulação do mouse,: movimentar, arrastra e soltar.

Dia 27/10/2009 Palestras

No auditório foi apresentado duas palestras.! A primeira palestrada pela manhã foi com o Edson agente da GPLI. O assunto da palestra foi "mercado de trabalho". Ele deu algumas dicas sobre currículo, entrevistas, processos seletivos, e mercado de trabalho em geral.! A palestra foi muito dinâmica, foi dirigida de uma maneira interessante, os assuntos foram ditos de uma forma bem interativa e atrativa.!!



A segunda palestrada foi dirigida pela Valentina, que também é agente da GPLI. O assunto abordado foi a infância. Foi falado sobre Jean Piaget e sua teoria, cada fase da teoria.!


Teoria Congnitiva

Através da minuciosa observação de seus filhos e principalmente em outras crianças, Piaget impulsionou a Teoria Cognitiva, onde propõe a existência de quatro estágios de desenvolvimento cognitivo no ser humano: sensório-motor, Pré-operacional (Pré-Operatório), Operatório concreto e Operatório formal.

fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget

Estágios da Teoria:
1º estágio: Sensório-Motor (0 a 2 anos)
A partir de reflexos neurológicos básicos, o bebê começa a construir esquemas de ação para assimilar mentalmente o meio. A inteligência é prática. As noções de espaço e tempo são construídas pela ação. O contato com o meio é direto e imediato, sem representação ou pensamento.

Exemplos:
O bebê pega o que está em sua mão; "mama" o que é posto em sua boca; "vê" o que está diante de si. Aprimorando esses esquemas, é capaz de ver um objeto, pegá-lo e levá-lo a boca.


2ª estágio: Pré-Operatório (2 a 7anos)
Também chamado de estágio da Inteligência Simbólica . Caracteriza-se, principalmente, pela interiorização de esquemas de ação construídos no estágio anterior (sensório-motor).
A criança deste estágio:

* É egocêntrica, centrada em si mesma, e não consegue se colocar, abstratamente, no lugar do outro.
* Não aceita a idéia do acaso e tudo deve ter uma explicação (é fase dos "por quês").
* Já pode agir por simulação, "como se".
* Possui percepção global sem discriminar detalhes.
* Deixa se levar pela aparência sem relacionar fatos.

Exemplos:
Mostram-se para a criança, duas bolinhas de massa iguais e dá-se a uma delas a forma de salsicha. A criança nega que a quantidade de massa continue igual, pois as formas são diferentes. Não relaciona as situações.


3º estágio: Operatório concreto (7 a 11 anos)
A criança desenvolve noções de tempo, espaço, velocidade, ordem, casualidade, ..., já sendo capaz de relacionar diferentes aspectos e abstrair dados da realidade. Não se limita a uma representação imediata, mas ainda depende do mundo concreto para chegar à abstração.
desenvolve a capacidade de representar uma ação no sentido inverso de uma anterior, anulando a transformação observada (reversibilidade).

Exemplos:
despeja-se a água de dois copos em outros, de formatos diferentes, para que a criança diga se as quantidades continuam iguais. A resposta é afirmativa uma vez que a criança já diferencia aspectos e é capaz de "refazer" a ação.



4º estágio: Operatório formal (12 anos em diante)
A representação agora permite a abstração total. A criança não se limita mais a representação imediata nem somente às relações previamente existentes, mas é capaz de pensar em todas as relações possíveis logicamente buscando soluções a partir de hipóteses e não apenas pela observação da realidade.
Em outras palavras, as estruturas cognitivas da criança alcançam seu nível mais elevado de desenvolvimento e tornam-se aptas a aplicar o raciocínio lógico a todoas as classes de problemas.

Exemplos:
Se lhe pedem para analisar um provérbio como "de grão em grão, a galinha enche o papo", a criança trabalha com a lógica da ideia (metáfora) e não com a imagem de uma galinha comendo grãos.




Os estágios foram foram tirados do site: http://penta.ufrgs.br/~marcia/estagio2.htm#esm


Educai as crianças, para que não seja necessário punir os adultos.! (Pitágoras)


Foi apresentado dois vídeos, o primeiro foi "Conhecimento" e o ultimo foi "Crianças Aprendem com exemplo".

Crianças aprendem com exemplo está no site youtube.com.br

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Site com Jogos Educativos

Site Educativo: http://www.monica.com.br/index.htm

-Cruzadinhas: Objetivo desenvolver a coordenação motora, a boa memória e a habilidade das crianças para escrever.



Link para jogar: http://www.monica.com.br/diversao/games/cruzadas/cruzadas.htm


-Ligue os pontos: Desenvolver a habilidade para manusear o mouse, desenvolver e melhorar a habilidade com a matemática (com os números).



Link para jogar: http://www.monica.com.br/diversao/games/ligue/ligue.htm

-Jogo dos 7 erros: Desenvolver a percepção das crianças, trabalhar a concentração e atenção dos alunos.



Link para jogar: http://www.monica.com.br/diversao/games/7erros-flash/7erros.htm

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Escrevendo On-line

Escrever para a web é totalmente diferente de escrever de um artigo na escola. Na web é necessário passar a informção de forma muito mais rápida e com três conceitos básicos, que são: "título, referÊncias e palavras-chaves". Esses três conceitos básicos são muito importantes, pois são eles que vão fazer ligação com os sites com os chamados motores de busca. Os títulos dizem o tema do assunto, as referências são os links e as palavras-chaves facilitam a pesqeuisa. É importante também colocar imagens nos artigos para deixa-los mais atrativos. Uma imagem vale mais que mil palavras.





Site que contém artigos on line: http://docs.google.com

Criando Wikis

WIKI
Wiki é um software colaborativo que permite a edição coletiva dos documentos com um sisitema que não necessita que o conteúdo seja revisto antes da publicação.!




Site que contém wiki: wikidot.com / pbwiki.com

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

BH Digital

No dia 21/10/2009 vimos sobre o BH Digital. Buscamos informações e fizemos um resumo, apresentando o que tinhamos encontrado e entendido.!


BH Digital
Programa inédito no país assegura a inclusão digital dos cidadãos de Belo Horizonte
Graças ao BH Digital, poder usufruir da internet em praças, parques e outros locais públicos já é possível em Belo Horizonte. Criado pela prefeitura em 2005, o trabalho é inspirado no programa de inclusão digital do Governo Federal.
A iniciativa é inédita no país e já existem 13 pontos de acesso livre à internet na cidade. Dentre eles, estão as favelas Vilas Cafezal e Papagaio. Os outros locais beneficiados pelo programa são o Centro de Referência Audiovisual (CRAV), praças Sete, da Liberdade, da Estação, da Assembléia, parques Municipal, Ecológico da Pampulha e das Mangabeiras, além da Rodoviária e os prédios da Prefeitura e da Prodabel. Esses pontos são chamados Hotspots e a meta é que existam 50 deles até 2012. O cidadão pode usufruir do serviço através de um notebook ou um computador de mão – com placa de rede sem fio – ou com um celular WiFi.



Quem identifica os possíveis locais de instalação dos pontos de inclusão digital é a Empresa de Informática e Informação do Município (Prodabel). Além disso, a Prodabel é responsável por capacitar menores aprendizes e promover parcerias com a sociedade civil, ONG’s, universidades, empresas privadas, governos municipal, estadual e federal e com organismos internacionais.

O software usado é livre.- (Linux Libertas.), Desenvolvido pela Prodabel. Usado em todos os postos de inclusão digital.
A carreta, que circula nos bairros de Belo Horizonte, oferece cursos de informática básica e disponibiliza o acesso à Internet para as pessoas da comunidade local.
O tempo de acesso para cada cidadão é bem administrado, quando há filas o tempo é menor.
O programa visa melhorias na vida de pessoas mais carentes e de comunidades de mais carência.